本報訊 (孟盈如)隨著智能手機移動端的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲開始擺脫端游和頁游的束縛,向手游方向發(fā)展。泛娛樂基礎(chǔ)數(shù)據(jù)服務(wù)提供商Dataeye相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2016年,中國移動游戲市場規(guī)模819億元,首次超過端游的583億元。
端游勢弱、手游崛起的背后是技術(shù)革新和用戶習慣的快速轉(zhuǎn)變。隨著智能手機終端的普及和WIFI 技術(shù)、4G網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,用戶花費在手游上的時間越來越長。手游產(chǎn)品在體驗上越來越能滿足重度玩家的需求。
網(wǎng)絡(luò)游戲按照游戲終端不同主要分為三類,即客戶端游戲(端游)、網(wǎng)頁游戲(頁游)以及移動端游戲(手游)。2005年開始,網(wǎng)游進入快速增長期。
從端游轉(zhuǎn)投手游的資深玩家郝先生說:“端游的話,對時間和地點要求比較強,而手游隨時隨地可以玩,自從工作后就沒有那么多固定空閑的時間了,所以我就轉(zhuǎn)投手游的懷抱了?!?/p>
同時,智能手機功能的發(fā)展可以支持在移動端執(zhí)行越來越復雜的任務(wù),而移動端社交軟件等應(yīng)用的發(fā)展也在增強移動端上的用戶粘性。
手游對細分玩家的發(fā)掘,也是其占領(lǐng)市場的秘訣之一。人數(shù)多、游戲時間長、付費意愿高,二次元群體成為優(yōu)質(zhì)的手游客戶。
根據(jù)艾瑞咨詢《2015中國二次元用戶報告》數(shù)據(jù),目前在中國大約有9280萬二次元愛好者,而泛二次元用戶則達到了2.19億。二次元人群多數(shù)處于校園階段,相比工作人士有更多的空閑時間,投入手游的時間更長。
中銀證券相關(guān)研究人員表示,二次元群體對于喜歡的游戲的付費意愿更高,并且隨著二次元群體年齡增長,在經(jīng)濟上有了更多的自主性,可投入游戲的資金會逐步增加,這也是手游斬獲佳績的原因之一。 《中國質(zhì)量報》